Romano Ramadori "Vortice binario"
numeri binari

GAMES & MATHS
Qui ho raccolto giochi strettamente attinenti alla matematica della scuola secondaria di 1° grado.
Inserire giochi nelle normali attività didattiche presenta una componente emozionale che attrae, mantiene l’attenzione dell’allievo e ne favorisce la motivazione.
"Apprendere la matematica non è un gioco, ma il gioco aiuta ad apprendere la matematica".
L’alunno partecipa in prima persona alla costruzione della propria conoscenza, ha un feedback immediato che gli consente di valutare da solo le conseguenze delle proprie azioni e la correttezza dei suoi ragionamenti.


OPERAZIONI CON NUMERI NATURALI

Magazzino
Il gioco è ambientato in una cavità interna di un formicaio. Bisogna individuare il cassetto giusto in cui inserire il cibo scegliendo quello la cui addizione dà come risultato il numero della biglia.
Se si risponde esattamente il cibo è accumulato nella madia per le formiche, altrimenti il grillotalpa lo mangia. Se viene accumulato cibo a sufficienza le formiche festeggiano, altrimenti si preparano ad un inverno di fame e stenti.
Abilità: Individuare l'addizione da abbinare ad una certa somma scegliendola fra quelle proposte.

Pianeta verde
Bisogna allontanare gli alieni e salvare il pianeta Verde che ora è rosso ! Sei il capitano della tabellina che puoi scegliere con le frecce.
Per salvare il pianeta e farlo diventare verde devi colpire le astronavi nemiche, quelle che non appartengono alla tua tabellina.
Abilità: Saper individuare i numeri che NON appartengono ad una data tabellina.


MateBancomat
Questo è un bancomat per soli matematici!
Si impostano le difficoltà, si eseguono dei calcoli e, se si opera correttamente, il bancomat "sputerà " soldi permettendoci di acquistare dei premi.
ATTENZIONE: cancellare il punto interrogativo prima di scrivere il risultato dell'operazione.
Abilità: Eseguire calcoli e operazioni con i numeri naturali.


Dottor topo
Il gioco è ambientato nel tetro laboratorio del dottor Topo che trascorre il suo tempo facendo strani esperimenti.
Viene proposto un calcolo con i numeri naturali.
L'esito degli esperimenti di dottor Topo dipende dalla correttezza nell'esecuzione dei calcoli proposti.
Abilità: Saper individuare la grandezza di un angolo in seguito ad una rotazione.




POTENZE E NOTAZIONE ESPONENZIALE

Coyote
Il coyote deve attraversare un burrone per raggiungere un pasto appetitoso sul versante opposto.
L'attraversamento è però insidioso: servono 16 balzi perfetti. E' necessario aiutare il coyote nel salto da un picco all'altro, risolvendo correttamente un calcolo con le potenze. Un solo errore ed il coyote si sfracellerà in fondo al baratro.
Abilità: Capacita di risolvere calcoli con le potenze scrivendo in un’espressione l’esponente o il risultato corretto.


Numeri congelati
Il gioco è ambientato in un frigorifero pieno di uova, ma è necessario mettere un po' di ordine fra gli alimenti. Bisogna trascinare ciascun uovo nel porta-uova, disponendole in fila secondo il corretto ordine crescente: a sinistra i numeri più piccoli e andando verso destra i più grandi. Se la successione è errata le uova si rompono e sopra ad ognuna di esse si alza una colonna proporzionale alla frazione o alla potenza.
Abilità: Ordinamento di frazioni e potenze.




DIVISIBILITA'

Ape operaia
Il gioco è ambientato in un alveare. Le api arrivano all'arnia, ciascuna contrassegnata da un numero, portando un sacchetto di nettare. Ogni ape deve essere trascinata al proprio posto vale a dire sul favo dell'insieme corrispondente al proprio numero. La correttezza può essere verificata a fine esercizio.
Prima di iniziare il gioco è possibile stabilire il numero di api che vanno collocate al proprio posto per risolvere con successo il gioco e anche su quali multipli si intende operare.
Abilità: Riconoscere e classificare i multipli dei numeri.


Sceriffo
In un desolato villaggio dell'Ovest la vita dello sceriffo è piuttosto dura, i criminali non scherzano. Possiamo aiutarlo a catturare e rinchiudere in prigione tutti i criminali. Per rinchiudere un bandito in prigione, bisogna scomporre correttamente in fattori primi un numero generato casualmente.
E' possibile graduare la difficoltà del gioco regolando la grandezza del numero da scomporre; è inoltre possibile accettare un aiuto.
Abilità: Scomporre un numero in fattori primi.


Antivirus
Il PC è stato attaccato da un virus assai insidioso. Per ripulire il disco e sconfiggere il virus è necessario decifrare il codice trovando tutti i divisori possibili per ogni numero che verrà generato in modo automatico.
Attenzione! Ogni errore (anche la dimenticanza di un solo divisore) aumenterà il livello di infezione e il computer potrebbe essere distrutto! E' possibile graduare la difficoltà del gioco intervenendo su numerosi parametri. In qualsiasi momento si possono consultare i criteri di divisibilità.
Abilità: Individuare tutti i divisori di un numero.



FRAZIONI

Topo affamato
In questo gioco siamo nei panni di un topolino affamato che deve mangiare per crescere.
Deve scegliere però la frazione corretta fra quelle proposte per avere la sua razione di formaggio.
E' possibile avere frazioni con denominatore generato casualmente oppure specificarlo (da 4 a 10).
Abilità: Associare correttamente la rappresentazione numerica di una frazione con la sua rappresentazione grafica.



Genio della lampada
Il compito di Aladino in questa versione della fiaba è di far crescere cinque Geni affamati. Se ci riuscirà diventerà un Re. Attenzione però, ai Geni piace mangiare solo dalla tazza con la frazione complementare a quella scritta sulla lampada aperta. Quando la lampada si apre il genio è pronto a mangiare, ma bisogna scegliere la ciotola giusta fra le tre presenti cioè quella che riporta la frazione complementare a quella scritta sulla lampada aperta.
Abilità: Individuare la frazione complementare ad una frazione data.



LOGICA E PROBLEM SOLVING

Acquamatica *
Il gioco è ambientato accanto al lavello, bisogna ottenere una certa quantità di acqua avendo a disposizione due recipienti da riempire e travasare.
Superato un primo livello con due recipienti viene proposto un secondo problema e abbiamo a disposizione questa volta tre recipienti.
Abilità: Risoluzione di problemi. Ottenere una certa quantità di acqua avendo a disposizione due recipienti da riempire e travasare.


Cerchi magici
Il gioco propone due insiemi intersecati e una somma da ottenere in ciascun insieme.
Si devono trascinare i numeri dati nei due insiemi considerando che alcuni di essi sono in comune, altri no.
Superato il primo livello il gioco ne propone un secondo con tre insiemi decisamente più impegnativo.
Abilità: Saper distribuire i numeri assegnati in due o più insiemi ottenendo la stessa somma in ciascuno di essi.




GEOMETRIA E PIANO CARTESIANO

Quadrato magico
Un grande quadrato viene scomposto in diverse forme geometriche semplici (quadrati, triangoli, trapezi, parallelogrammi, ecc.) che si dispongono disordinatamente sullo schermo.
Scopo del gioco è ricomporle formando una figura stilizzata visibile in alto a destra.
Abilità: Riconoscere la posizione corretta delle figure geometriche e quindi posizionarle tramite rotazione e/o traslazione.



Orto cartesiano
Il gioco è ambientato in un orto.
Vengono date delle coordinate cartesiane e bisogna piantare il cavolo nel punto da esse indicato.
Se si agisce correttamente il cavolo viene messo a dimora altrimenti un coniglio birichino se lo mangia tutto.
Abilità: Saper individuare sul piano cartesiano il punto corrispondente a coordinate date.





FISICA

Moto rettilineo
Un giocoliere equilibrista interpreta diversi tipi di moto rettilineo lasciando cadere a terra a intervalli regolari di tempo delle sfere che lasciano traccia del tipo di moto descrivendone l'andamento.
Alla fine bisogna associare il moto simulato dal giocoliere con il grafico che lo rappresenta correttamente.
La difficoltà del gioco può essere regolata aumentando il numero di schede proposte. Si possono anche consultare alcune schede che illustrano i concetti in forma sintetica.
Abilità: Saper associare un tipo di moto simulato al corrispondente grafico.

Unità di misura
Un giocoliere deve attraversare uno spazio vuoto camminando su blocchi sospesi a un filo. Ciascun blocco scelto deve essere equivalente al blocco iniziale, è quindi necessario scegliere fra i blocchi disponibili quello equivalente al blocco di partenza. Il gioco finisce con esito positivo quando tutti i blocchi sono stati scelti correttamente e il giocoliere ha potuto attraversare camminando sui blocchi.
Abilità: Saper eseguire equivalenze con diverse unità di misura.


Bilancia
Gli animali della fattoria vengono pesati su una sorta di altalena assieme ad un sacco di farina.
Devi confrontare i pesi indicati ed inserire il simbolo di maggiore, minore o uguale in corrispondenza del fulcro. Puoi effettuare la verifica ricordando che l'altalena scende dalla parte del più pesante.
Se l'esercizio viene risolto esattamente l'animale trova il suo posto nella fattoria presente sullo sfondo.
Abilità: Conoscere ed utilizzare i simboli > , < , = e le equivalenze di peso.