MATHS & GAMES


Che cosa tiene insieme matematica e gioco? Non sembra immediato il loro legame; anche perché la matematica è spesso presentata come arcigna e distante da ogni attività giocosa.
Eppure ogni gioco richiede la conoscenza di dati, l’analisi della situazione, l’elaborazione di una strategia, l’attenersi scrupolosamente alle regole stabilite. Proprio come risolvere un problema matematico.

Matematica e gioco hanno, quindi, in comune la necessità di elaborare un percorso, un procedimento, una tattica, a partire da ciò che si conosce, per raggiungere un risultato: vincere la partita ... o giungere alla soluzione.





OPERAZIONI CON NUMERI NATURALI

Arsenio Rabbit
Il gioco è ambientato all'interno di una banca: Arsenio Rabbit, scassinatore di professione, deve aprire la cassaforte prima che arrivi il poliziotto. Vi sono tutta una serie di meccanismi che richiedono l'inserimento di codici numerici, ciascun numero è il risultato di una operazione. E' possibile regolare la difficoltà variando il tempo a disposizione, il numero di cifre e il tipo di operazione. Se Arsenio Rabbit riesce a calcolare tutti i risultati prima dell'arrivo del poliziotto scapperà con il bottino altrimenti finirà in prigione. All'inizio del gioco è possibile regolare il tempo disponibile prima che arrivi il poliziotto e il tipo di operazione su cui esercitarsi.
Abilità: Calcolo mentale rapido

Dottor topo
Il gioco è ambientato nel tetro laboratorio del dottor Topo che trascorre il suo tempo facendo strani esperimenti.
Viene proposto un calcolo con i numeri naturali.
L'esito degli esperimenti di dottor Topo dipende dalla correttezza nell'esecuzione dei calcoli proposti.
Abilità: Saper individuare la grandezza di un angolo in seguito ad una rotazione.



POTENZE E NOTAZIONE ESPONENZIALE

Coyote
Il coyote deve attraversare un burrone per raggiungere un pasto appetitoso sul versante opposto.
L'attraversamento è però insidioso: servono 16 balzi perfetti. E' necessario aiutare il coyote nel salto da un picco all'altro, risolvendo correttamente un calcolo con le potenze. Un solo errore ed il coyote si sfracellerà in fondo al baratro.
Abilità: Capacita di risolvere calcoli con le potenze scrivendo in un’espressione l’esponente o il risultato corretto.

Numeri congelati
Il gioco è ambientato in un frigorifero pieno di uova, ma è necessario mettere un po' di ordine fra gli alimenti. Compaiono alcune uova, ciascuna contrassegnata da potenze o frazioni a seconda delle scelte effettuate all'inizio.
Bisogna trascinare ciascun uovo nel porta-uova, disponendole in fila secondo il corretto ordine crescente: a sinistra i numeri più piccoli e andando verso destra i più grandi.
Quando la serie di uova è stata ordinata con un pulsante "verifica" si può controllare la correttezza dell'esercizio. Se la successione è errata le uova si rompono e sopra ad ognuna di esse si alza una colonna proporzionale alla frazione o alla potenza.
Abilità: Ordinamento di frazioni e potenze.



DIVISIBILITA'

Ape operaia
Il gioco è ambientato in un alveare. Le api arrivano all'arnia, ciascuna contrassegnata da un numero, portando un sacchetto di nettare. Ogni ape deve essere trascinata al proprio posto vale a dire sul favo dell'insieme corrispondente al proprio numero. La correttezza può essere verificata a fine esercizio.
Prima di iniziare il gioco è possibile stabilire il numero di api che vanno collocate al proprio posto per risolvere con successo il gioco e anche su quali multipli si intende operare.
Abilità: Riconoscere e classificare i multipli dei numeri.

Sceriffo
In un desolato villaggio dell'Ovest la vita dello sceriffo è piuttosto dura, i criminali non scherzano. Possiamo aiutarlo a catturare e rinchiudere in prigione tutti i criminali. Per rinchiudere un bandito in prigione, bisogna scomporre correttamente in fattori primi un numero generato casualmente.
E' possibile graduare la difficoltà del gioco regolando la grandezza del numero da scomporre; è inoltre possibile accettare un aiuto.
Abilità: Scomporre un numero in fattori primi.

Antivirus
Il PC è stato attaccato da un virus assai insidioso. Per ripulire il disco e sconfiggere il virus è necessario decifrare il codice trovando tutti i divisori possibili per ogni numero che verrà generato in modo automatico.
Attenzione! Ogni errore (anche la dimenticanza di un solo divisore) aumenterà il livello di infezione e il computer potrebbe essere distrutto! E' possibile graduare la difficoltà del gioco intervenendo su numerosi parametri. In qualsiasi momento si possono consultare i criteri di divisibilità.
Abilità: Individuare tutti i divisori di un numero.



FRAZIONI

Topo affamato
In questo gioco siamo nei panni di un topolino affamato che deve mangiare per crescere.
Deve scegliere però la frazione corretta fra quelle proposte per avere la sua razione di formaggio.
E' possibile avere frazioni con denominatore generato casualmente oppure specificarlo (da 4 a 10).
Abilità: Associare correttamente la rappresentazione numerica di una frazione con la sua rappresentazione grafica.


Genio della lampada
Il compito di Aladino in questa versione della fiaba è di far crescere cinque Geni affamati. Se ci riuscirà diventerà un Re. Attenzione però, ai Geni piace mangiare solo dalla tazza con la frazione complementare a quella scritta sulla lampada aperta. Quando la lampada si apre il genio è pronto a mangiare, ma bisogna scegliere la ciotola giusta fra le tre presenti cioè quella che riporta la frazione complementare a quella scritta sulla lampada aperta. Se si sceglie la frazione giusta il Genio mangia il contenuto della ciotola e comincia a crescere (il peso raggiunto è segnato vicino a ciascuna delle cinque lampade). Se si sbaglia la lampada si rompe e il Genio in essa contenuto viene sparato in cielo. Continuando a dare risposte corrette i geni crescono di dimensione e i relativi pesi indicano l'aumento. Quando un Genio ha raggiunto i 15 Kg rimane sempre visibile con la relativa lampada aperta. Si vince portando il peso di tutti e cinque i Geni a 15 Kg.
Abilità: Individuare la frazione complementare ad una frazione data.

Caldarroste
Il gioco è ambientato in una fredda notte d'inverno. Sul marciapiede simpatica una vecchina sta cuocendo castagne da vendere ai passanti. Scopo del gioco è aprire il maggior numero possibile di ricci guadagnando le castagne che andranno a finire in padella e saranno cotte dalla vecchina. Mano a mano che si guadagnano castagne i cartocci di caldarroste vinti aumentano. Per aprire il riccio e far uscire le castagne da cuocere è però necessario confrontare correttamente due numeri (interi, decimali o frazioni) inserendo fra essi il simbolo giusto. Se l'esercizio è svolto correttamente il riccio si apre e due castagne finiscono in padella, altrimenti il riccio fa le linguacce, ma non si apre.
Abilità: Confronto di frazioni, numeri naturali e decimali con i simboli > < =.

Cacciadraghi
Il gioco è ambientato in cima a un colle di fronte a uno splendido castello medievale. La principessa rinchiusa nel castello piange affacciata ad una finestra mentre un enorme drago disteso davanti al castello fa la guardia. Il castello è difeso da numerose cinte di mura, ciascuna con quattro porte di entrata. Un cavaliere con armatura e spada posto al di fuori delle mura deve liberare la principessa.Sopra ciascuna porta di ogni giro di mura sono scritte delle frazioni. Il cavaliere deve selezionare una frazione per ogni cinta di mura, ma attenzione perché la somma di tutte le frazioni individuate deve essere uno. Con un click del mouse si aprono le porte scelte (sulle porte aperte restano le frazioni selezionate), passata l'ultima porta il cavaliere deve controllare l'esattezza della somma di frazioni cercando di aprire la porta del castello. Se la somma è esatta il cavaliere uccide il drago, libera la principessa e la storia si corona felicemente. In caso di errore il cavaliere viene incenerito dal drago e perde una delle tre possibilità di vita rappresentate da tre cuori presenti sulla destra. Il gioco, se impostato ai massimi livelli di difficoltà, (somma di 4 frazioni non semplificate con denominatore inferiore a 100) risulta impegnativo anche per un adulto con buone abilità nel calcolo.
Abilità: Eseguire somme di frazioni. Frazioni complementari.



LOGICA E PROBLEM SOLVING

Acquamatica
Il gioco è ambientato accanto al lavello, bisogna ottenere una certa quantità di acqua avendo a disposizione due recipienti da riempire e travasare.
Superato un primo livello con due recipienti viene proposto un secondo problema e abbiamo a disposizione questa volta tre recipienti.
Abilità: Risoluzione di problemi. Ottenere una certa quantità di acqua avendo a disposizione due recipienti da riempire e travasare.

Cerchi magici
Il gioco propone due insiemi intersecati e una somma da ottenere in ciascun insieme.
Si devono trascinare i numeri dati nei due insiemi considerando che alcuni di essi sono in comune, altri no.
Superato questo primo livello il gioco propone un secondo esercizio con tre insiemi decisamente più impegnativo.
Abilità: Saper distribuire i numeri assegnati in due o più insiemi ottenendo la stessa somma in ciascuno di essi.



GEOMETRIA E PIANO CARTESIANO

Quadrato magico
Un grande quadrato viene scomposto in diverse forme geometriche semplici (quadrati, triangoli, trapezi, parallelogrammi, ecc.) che si dispongono disordinatamente sullo schermo.
Scopo del gioco è ricomporle formando una figura stilizzata visibile in alto a destra.
Ciascuna forma geometrica a disposizione può essere ruotata di 45° in senso antiorario ciccando sulle frecce al centro o traslata trascinando il pezzo.
Ruotando e traslando ciascun elemento si cerca di ricomporre la figura indicata.
Utilizzando due frecce si possono far scorrere le figure da ricomporre e, con un click sulla figura stessa si può scegliere l'immagine su cui lavorare.
Ricomporre la figura senza utilizzare gli appositi aiuti può risultare piuttosto difficoltoso.
Abilità: Riconoscere la posizione corretta delle figure geometriche e quindi posizionarle tramite rotazione e/o traslazione.

Orto cartesiano
Il gioco è ambientato in un orto.
Vengono date delle coordinate cartesiane e bisogna piantare il cavolo nel punto da esse indicato.
Se si agisce correttamente il cavolo viene messo a dimora altrimenti un coniglio birichino se lo mangia tutto.
All'inizio del gioco si può definire il numero di tentativi possibili prima di avere un esito negativo.
Abilità: Saper individuare sul piano cartesiano il punto corrispondente a coordinate date.